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Détails du projet

Dates du projet
14/11/2019

Cary Choo

Chef de projet

Dans YouthToSea, j'ai conceptualisé et conçu un jeu actif et éducatif pour mettre en évidence l'interconnexion entre la crise climatique et la santé humaine. Convaincue que l'apprentissage par l'expérience est plus stimulant que l'enseignement traditionnel et formel, j'ai voulu créer une activité qui non seulement me corresponde, mais permette aussi à d'autres de s'informer sur ce sujet important d'une manière amusante et attrayante. En 2022, j'étais inscrite à un cours de recherche indépendante à l'université et j'ai décidé d'utiliser le jeu que j'avais conçu dans Y2S comme base de recherche. Ma recherche a été menée en collaboration avec ma faculté et Ocean Wise's Y2S, où les participants étaient des membres volontaires de Y2S et Doyen(ne) qui ont donné leur consentement pour répondre aux questions pré-post et jouer au jeu.

Description du projet

Avant de jouer, chaque participant a été affecté à l'un des huit problèmes de santé liés au changement climatique, qui forment une équipe : vagues de chaleur, émissions de gaz à effet de serre, pollution de l'air, inondations et fortes pluies, maladies d'origine hydrique, maladies d'origine alimentaire, maladies à transmission vectorielle et insécurité alimentaire. Il existe bien d'autres problèmes de santé liés au climat, mais pour les besoins du jeu, je n'ai retenu que ces huit-là. Les participants ont reçu un bracelet en papier portant leur nom à l'extérieur et l'identité de leur équipe à l'intérieur, ce qui leur a servi de "badge". En outre, les participants ont été invités à répondre à une courte enquête en ligne les concernant. Parmi les questions posées, citons : votre date d'anniversaire, les pronoms que vous utilisez, votre couleur préférée, etc. Leurs réponses aux questions ont été utilisées dans le jeu pour leurs profils et les cartes d'indices. Le profil est une page unique où les réponses de chaque personne sont dactylographiées et mises à la disposition des participants pour qu'ils puissent les utiliser dans le jeu. Par ailleurs, des cartes d'indices ont été disséminées dans l'établissement pour que les participants les trouvent, avec des informations sélectionnées à partir de l'enquête en ligne et un fait de santé écrit dessus, comme par exemple : "Ce membre de la vague de chaleur a 17 ans, a un frère ou une sœur, préférerait être un dauphin, et touche des populations vulnérables, telles que les personnes souffrant de troubles médicaux qui réduisent la capacité du corps à dissiper la chaleur, les nourrissons, les personnes âgées, les pauvres, ceux qui n'ont pas d'air conditionné et ceux qui sont socialement isolés. Les cartes d'indices ne peuvent pas être retirées de l'endroit où elles ont été trouvées et ne servent qu'à visualiser les informations. L'objectif des participants était de trouver des cartes cachées un peu partout et de vérifier les profils pour voir qui correspond à l'indice afin de découvrir qui fait partie de leur équipe. S'ils découvrent l'identité d'une personne qui ne fait pas partie de leur équipe, ils peuvent l'éliminer. Pour éliminer quelqu'un, ils doivent arracher son badge. Le jeu se termine soit lorsque le temps est écoulé et que l'équipe qui a le plus grand nombre de survivants l'emporte, soit lorsque tous les membres restants appartiennent à la même équipe et ont réussi à vaincre les autres équipes.

En outre, pour que le jeu reste intéressant, il existe trois cartes spéciales : la carte d'immunité, la carte de coéquipier et la carte de l'autre équipe. Ces cartes confèrent un avantage à la personne qui les a trouvées : l'immunité permet à la personne d'être ressuscitée après une élimination, la carte "coéquipier" permet à la personne qui l'a trouvée de savoir qui fait partie de son équipe et la carte "autre équipe" permet au joueur de connaître tous les membres de l'équipe qu'il a choisie - n'importe quelle équipe qui n'est pas la sienne.

Quel a été votre plus grand défi ?

Le principal défi auquel j'ai été confronté était le manque de temps. Mes recherches ont été menées en deuxième partie de journée, les Y2S ayant passé la matinée à travailler sur leurs propres projets environnementaux avant de jouer au jeu après le déjeuner. Avec 2 heures, je disposais d'un plan de l'après-midi rédigé, avec différentes quantités de temps allouées à chaque section de la journée. Cependant, je n'ai pas prévu assez de temps pour que chaque joueur porte son badge. Comme je devais m'assurer que personne ne connaîtrait l'identité d'un autre participant, j'ai dû distribuer les badges un par un. Il n'y avait pas non plus assez de temps pour partager l'accès au pdf des profils sur le dossier Google drive. Après avoir entré leur adresse électronique dans mon ordinateur portable pour partager le document avec eux, certains n'y avaient pas accès, ce qui a nécessité plus de temps pour résoudre le problème avant de permettre à tout le monde d'entrer dans les expositions du musée pour trouver les cartes d'indices. En raison du retard, le programme a été décalé, ce qui a raccourci la session de débriefing. Sur les 45 minutes initialement prévues, nous n'avons eu que 20 minutes pour réfléchir aux informations sur le changement climatique et la santé, établir des liens, parler des actions en cours et répondre aux questions post-intervention. Pressés par le temps, nous avons dû sauter la discussion sur les actions et les projets en cours.

En outre, je n'ai pas tenu compte du niveau d'énergie de Y2S après le jeu. Je suis heureuse qu'un jeu physiquement actif ait réussi à être un outil pédagogique pour transmettre mes enseignements, mais la fatigue qui a suivi le jeu a perturbé la session de débriefing. Bien que les feuilles de papier aient été écrites et dessinées, il y a eu un manque d'engagement pendant la discussion de groupe sur les liens entre le changement climatique et les questions de santé, ce qui, je l'ai remarqué, était dû au fait que les participants étaient épuisés. Les signes de fatigue étaient, entre autres, les suivants : sueur visible, membres mous après avoir été assis en position verticale, expressions faciales.

Quelle est la leçon la plus importante que vous ayez apprise ?

Dans l'ensemble, le jeu actif a réussi à éduquer les jeunes sur le changement climatique et ses effets néfastes sur la santé. Certains ajustements doivent être apportés pour mieux intégrer les faits et être plus inclusifs pour la communauté d'apprentissage diversifiée, mais le jeu lui-même est efficace pour fournir un contenu éducatif aux jeunes.

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