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Project Details

Project dates
14/11/2019

Cary Choo

Project Lead

Dans YouthToSea, j’ai créé, conceptualisé et conçu un jeu actif et éducatif pour mettre en lumière à quel point la crise climatique est interconnectée avec la santé humaine. En tant que personne qui croit que l’apprentissage expérientiel est plus valorisant que les contextes d’éducation formelle traditionnels, je voulais créer une activité – qui non seulement me parlerait fidèlement – permettant aux autres d’apprendre ce sujet important de manière ludique et engageante. En 2022, j’ai été inscrit à un cours de recherche indépendant pour l’université et j’ai décidé d’utiliser le jeu que j’avais conçu en Y2S comme base pour la recherche. Ma recherche s’est déroulée en collaboration entre mon corps professoral et le Y2S d’Ocean Wise, où les participants étaient des membres volontaires de l’année 2 et des anciens élèves qui donnaient leur consentement pour répondre aux questions pré-post-jeu et jouer.

Description du projet

Avant de jouer, chaque participant était assigné à l’un des huit problèmes de santé liés au changement climatique, qui agit en équipe : vagues de chaleur, émissions de gaz à effet de serre, pollution de l’air, inondations et fortes pluies, maladies hydriques, maladies alimentaires, maladies vectorielles et insécurité alimentaire. Il y a beaucoup d’autres problèmes de santé liés au climat, cependant, pour les besoins du jeu, je n’ai sélectionné que ces huit-là. Ils ont reçu un bracelet en papier avec leur nom écrit à l’extérieur et l’identité de leur équipe à l’intérieur, qui servait de « badge » nominatif. De plus, les participants ont été invités à remplir une courte enquête en ligne à leur sujet. Quelques questions incluaient : quelle est votre date de naissance, quels pronoms utilisez-vous, quelle est votre couleur préférée, etc. Leurs réponses aux questions étaient utilisées dans le jeu pour leurs profils et les cartes indices. Les profils sont une seule page contenant les réponses de chaque personne, tapées et disponibles pour les participants dans le jeu. Pendant ce temps, des cartes indices étaient dispersées dans toute l’installation pour que les participants les trouvent, avec des informations sélectionnées issues de l’enquête en ligne et un fait de santé inscrit dessus, telles que : « Ce membre de la vague de chaleur a 17 ans, a un frère ou une sœur, préférerait être un dauphin, et affecte des populations vulnérables, telles que celles ayant des problèmes médicaux qui nuisent à la capacité du corps à dissiper la chaleur, nourrissons, personnes âgées, pauvres, personnes sans climatisation et personnes socialement isolées. » Les cartes indices ne peuvent pas être retirées de l’endroit où elles l’ont trouvé et ne servent qu’à consulter les informations. L’objectif du participant était de trouver des cartes cachées un peu partout dans l’endroit et de vérifier les profils pour voir qui correspondait à l’indice afin de savoir qui faisait partie de leur équipe. S’ils découvrent l’identité de quelqu’un qui n’était pas dans leur équipe, ils peuvent l’éliminer. Pour éliminer quelqu’un, il faut arracher l’étiquette nominative. Le jeu se termine soit lorsque le temps est écoulé et que l’équipe ayant le plus grand nombre de survivants gagne, soit si tous les membres restants sont de la même équipe et ont réussi à battre les autres équipes.

De plus, pour garder le jeu intéressant, il y a trois cartes spéciales : la carte d’immunité, la carte coéquipier et l’autre carte d’équipe. Ces cartes offrent un avantage à la personne qui les a trouvées, où : l’immunité permet à la personne d’être ressuscitée après une élimination, la carte coéquipier permet au trouveur de savoir qui fait partie de son équipe, et l’autre carte d’équipe permet au joueur de connaître tous les membres d’une équipe qu’il a choisie – toute équipe qui n’est pas la leur.

Quel a été votre plus grand défi ?

Le principal défi que j’ai rencontré était la contrainte de temps. Ma recherche a été menée dans la seconde partie de la journée, où les élèves de 2e année ont passé la matinée à travailler sur leurs propres projets environnementaux, puis ont joué au jeu après le déjeuner. Avec 2 heures, j’avais un plan de l’après-midi rédigé, avec des plages de temps différentes allouées à chaque période de la journée. Cependant, je n’ai pas consacré assez de temps pour mettre des badges de nom à chaque joueur. Comme je devais m’assurer que personne ne connaisse l’identité d’un autre participant, j’ai dû distribuer les badges un par un. Le temps n’a pas non plus été alloué suffisamment pour partager l’accessibilité au PDF des profils dans le dossier Google Drive. Après avoir saisi leurs e-mails dans mon ordinateur portable pour partager le document avec eux, certains n’avaient pas accès au document, ce qui a nécessité plus de temps pour dépanner avant de permettre à tout le monde d’accéder aux expositions du musée pour trouver des cartes indices. En raison du retard, le planning avait été repoussé, ce qui avait raccourci la séance de débriefing. Sur les 45 minutes initialement allouées, nous n’avions que 20 minutes pour réfléchir au changement climatique et aux informations sanitaires, créer des liens, discuter des actions actuelles et répondre aux questions post-intervention. Se sentant pressés, nous avons dû éviter la discussion sur les actions et plans actuels.

De plus, je n’ai pas pris en compte le niveau d’énergie de Y2S après avoir joué au jeu. Je suis heureux qu’un jeu physiquement actif ait réussi à servir d’outil éducatif pour transmettre mes enseignements, cependant, la fatigue post-match a tout de même perturbé la séance de débriefing. Bien que les papiers de tableau aient été rédigés et dessinés, il y a eu un manque d’engagement lors de la discussion de groupe sur les liens entre le changement climatique et les problèmes de santé, ce que j’ai remarqué être dû à un sentiment d’épuisement. Les signes de fatigue comprenaient : sueur visible, membres mous dus à la position assise droite, expressions faciales, entre autres.

Quel a été votre enseignement le plus précieux ?

Dans l’ensemble, ce jeu actif a réussi à sensibiliser les jeunes au changement climatique et à ses effets néfastes sur la santé. Quelques ajustements doivent être faits pour mieux intégrer les faits et être plus inclusif pour la communauté d’apprentissage diversifiée, mais le jeu lui-même est efficace pour offrir du contenu éducatif aux jeunes.

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